Wyobraź sobie firmę z branży gamingu, która nie stworzyła żadnego wielkiego hitu. Zero blockbustera. Zero miliardowego budżetu, a mimo to każdego dnia przyciąga 70 milionów graczy i generuje miliardy dolarów.
Brzmi absurdalnie? To dlatego, iż Roblox nie działa jak tradycyjna firma gamingowa. On nie robi gier. On robi miejsce, gdzie inni mogą je tworzyć.
To tak, jakbyś próbował oceniać YouTube’a liczbą filmów, które zrobił zespół Google’a. Albo AppStore po tym, ile aplikacji napisał Tim Cook.
W tym materiale pokażę Ci, dlaczego Roblox nie pasuje do klasycznych analiz, czemu inwestorzy się go boją, mimo iż użytkownicy kochają i dlaczego ten ekosystem może być jedną z najciekawszych platformowych spółek dekady. choćby jeżeli dziś wygląda jak chaos ubrany w pikselowe skiny.
YouTube dla gier? Inwestorzy wciąż nie rozumieją, czym naprawdę jest Roblox!
Inwestuj z XTB! Podczas rejestracji podaj kod DNARYNKOW i odbierz darmowy kurs inwestowania dla początkujących
Załóż konto na: https://link-pso.xtb.com/pso/aKgIe
Roblox to nie gra, tylko ekosystem
Gdy dorosły słyszy „Roblox”, najczęściej wyobraża sobie jedną grę. Jakiegoś Minecrafta 2.0. Tymczasem Roblox nie jest grą. To platforma. Ogromny, żyjący ekosystem, który łączy trzy warstwy w jedną całość: narzędzie do tworzenia gier, sklep z wirtualną walutą i społecznościowe centrum, w którym ludzie spędzają czas tak samo jak na Discordzie, TikToku czy YouTube.
Zacznijmy od fundamentu. Użytkownik uruchamia aplikację Roblox i ma przed sobą nie jedną produkcję, tylko bibliotekę milionów doświadczeń tworzonych przez społeczność. Od prostych gier zręcznościowych, przez roleplay w świecie Brookhaven, po viralowe hity typu Steal a Brainrot, które potrafią zgromadzić ponad 20 milionów jednoczesnych graczy. Ta różnorodność nie powstała dzięki armii deweloperów zatrudnionych przez firmę. Powstała dzięki ludziom, którzy do tej pory nigdy nie myśleli o sobie jako o twórcach gier.

Roblox Studio i demokratyzacja tworzenia hitów
I tu wchodzi druga warstwa: Roblox Studio. Darmowe narzędzie do tworzenia gier, które działa jak Unity na poziomie „ogarniam, klikam, działa”. Wiele hitów powstaje w kilka dni, czasem wręcz przypadkiem. Na przykład Grow a Garden, to gra, którą anonimowy twórca zrobił w kilka dni, a która przyciągnęła miliardy wizyt . To jest właśnie skala demokratyzacji produkcji: nie potrzebujesz zespołu, budżetu ani licencji. W Robloxie każdy może być twórcą.
Trzecia warstwa to ekonomia Robuxów. Użytkownicy kupują wirtualną walutę, za którą płacą realnymi dolarami. Robuxy służą do kupowania przedmiotów, skórek, usprawnień i dostępu do niektórych gier.
W praktyce Roblox to więc połączenie YouTube’a, gdzie twórcy wrzucają treści, App Store’a, gdzie użytkownicy wydają pieniądze i Discorda, gdzie młodzi ludzie spędzają czas na czacie głosowym i tekstowym. Nie jest to „gra”, tylko cyfrowa przestrzeń: narzędzie, rynek, zabawka i komunikator w jednym.
Można powiedzieć, iż to taki mokry sen Marka Zuckenberga z 2022 roku. Swojego rodzaju specyficzny Metaverse.
Dlatego tak wielu dorosłych tego nie rozumie. Patrzą na Roblox jak na produkt, który powinien być oceniany kategoriami tradycyjnego gamingu, a to tak, jakby oceniać YouTube’a tym, ile hitów filmowych nakręcili. Roblox nie tworzy gier. Tworzy warunki, żeby inni zrobili ich milion. I w tym tkwi jego prawdziwa przewaga.
Robuxy, bookings i księgowy paradoks zysków
Żeby zrozumieć biznes Robloxa, trzeba na chwilę zapomnieć o klasycznych modelach z branży gamingu. Tu prawdziwa magia dzieje się nie w samej rozgrywce, tylko w przepływach pieniężnych. Firma stworzyła mechanizm, w którym pieniądz krąży dwa razy. Raz, gdy użytkownik kupuje wirtualną walutę, a drugi raz, gdy ją wydaje. I to właśnie ten model miesza analitykom w głowach, bo świetnie wygląda w realnych przepływach pieniężnych, ale fatalnie w raportowanych wynikach zysku.
Zacznijmy od podstaw. Użytkownicy kupują Robuxy za realne pieniądze. W momencie zakupu gotówka trafia od razu do Robloxa. To jest tzw. booking, czyli bieżący dopływ pieniędzy do platformy. To dane, które rynek kocha, bo odzwierciedlają realne zainteresowanie produktem tu i teraz.

Ale tu pojawia się haczyk. Gdy użytkownik kupił Robuxy, to z perspektywy księgowej nic jeszcze nie zostało sprzedane. Standardy rachunkowości traktują taką sytuację w ten sposób, jakby klient Wam zapłacił za produkt, ale Wy go jeszcze nie dostarczyliście. Czyli nie można tego zaksięgować jako przychód. Zgodnie z rachunkowością Roblox „dostarcza” usługę dopiero wtedy, gdy gracz wyda te Robuxy na konkretne przedmioty, ulepszenia czy płatne elementy gry. Do tego momentu zarobione pieniądze siedzą jako zobowiązanie na bilansie, mimo iż realnie firma ma już gotówkę na koncie. Dopiero później pieniądze trafiają do przychodów, czyliw momencie, kiedy użytkownik coś za nie kupi (na przykład nowy przedmiot w grze).
Efekt? Firma generuje dodatnie przepływy pieniężne i zarabia realny cash, ale jednocześnie raportuje stratę netto.

Trzeba jednak zaznaczyć, iż silne przepływy gotówkowe wspiera też wynagradzanie pracowników akcjami, które jest „ukrytym kosztem” i nie widać go w przepływach pieniężnych. Nie mniej choćby po odjęciu kosztów wynagradzania akcjami, spółka osiąga dodatnie przepływy za ostatni rok.
Marża platformowa i podział tortu z twórcami
Wróćmy jednak do modelu biznesowego firmy. Druga warstwa po sprzedaży wirtualnej waluty, to podział robloxowego tortu. Kiedy twórcy gier monetyzują swoje produkcje, Roblox wypłaca im część zarobku w ramach programu DevEx. Firma zachowuje sporą część wartości transakcji i to jest jej „marża platformowa”. To nie jest tradycyjna marża brutto jak w gamingu. To prowizja od transakcji, która działa podobnie jak prowizje w sklepach mobilnych czy marketplace’ach.
Roblox zarabia na prostym mechanizmie. Ludzie kupują wirtualną walutę i wydają ją na treści tworzone przez innych użytkowników. Kasa wpływa natychmiast, a przychód rozpoznawany jest dopiero później. Do tego firma pobiera prowizję od każdej transakcji. Model jest genialny z punktu widzenia cash flow, ale jego księgowa specyfika sprawia, iż krótkoterminowe wyniki wyglądają gorzej, niż faktycznie jest.
Nie jest to model, który pasuje co prawda do publicznego portfela emerytalnego, który prowadzę dla was w XTB, ale dla bardziej agresywnych inwestorów będzie, jak znalazł.
Efekt sieciowy: „YouTube dla gier” w praktyce
Skoro więc wiemy już, jak działa robloxowa maszynka do monetyzacji, to naturalnie pojawia się pytanie: co adekwatnie sprawia, iż ten model działa tak dobrze? I tu dochodzimy do sedna. Roblox nie konkuruje z tradycyjnymi studiami gamingowymi, bo nie działa w tej samej kategorii. To platforma, której siłą jest to, iż treści tworzą użytkownicy, a nie firma. Innymi słowy, to YouTube dla gier, z wszystkimi konsekwencjami, jakie niesie za sobą taki model.
Najważniejsza z nich to mój ukochany w spółkach technologicznych efekt sieciowy. Im więcej twórców publikuje swoje projekty, tym więcej treści pojawia się na platformie. A im więcej treści, tym więcej użytkowników jest w stanie znaleźć coś dla siebie. To z kolei przyciąga kolejnych twórców, którzy widzą, iż platforma ma gigantyczny zasięg. To jest dokładnie ten sam mechanizm, który wyniósł YouTube ponad wszystkich konkurentów na rynku wideo. Dzięki temu samemu mechanizmowi Facebook jest tak potężny, a Uber zdominował rynek przejazdów osobistych. Efekt sieciowy, to magia!
Drugi najważniejszy element to bariera wejścia, która nie istnieje. Twórca nie potrzebuje budżetu, zespołu, wydawcy ani lat doświadczeń. Robi projekt w Roblox Studio, wrzuca go, a platforma natychmiast wystawia go przed konkurencyjnym morzem graczy. Wcześniej podałem przykład gry stworzonej w kilka dni, która osiągnęła miliardy wizyt. To nie wyjątek, to mechanika tego ekosystemu . Tak samo jak na YouTube, czasem viral powstaje przypadkiem, ale jego efekt jest jak tsunami.
Do tego dochodzi kultura użytkowników, która działa zupełnie inaczej niż w klasycznym gamingu. Na Robloxie gracze skaczą między doświadczeniami jak między filmami na feedzie. Nikt nie przywiązuje się do jednej gry na miesiące. jeżeli coś ich nudzi, natychmiast idą dalej. Platforma perfekcyjnie wykorzystuje to zachowanie. Algorytmy rekomendacji i widoczność nowych treści sprawiają, iż świeże projekty mają realną szansę wybić się bez marketingu. To z kolei zmniejsza ryzyko twórców i zwiększa innowacyjność.
I wreszcie najważniejsze: Roblox nie musi tworzyć hitów. Musi tylko umożliwiać ich powstawanie. Ta subtelna różnica zmienia wszystko. Tradycyjne studia żyją od premiery do premiery. jeżeli gra nie „siądzie”, wyniki na kilka lat mogą się załamać, a studio może choćby stanąć w obliczu trudnej sytuacji finansowej. Roblox natomiast żyje z ruchu na platformie. Gdy jeden hit słabnie, pięć innych dopiero rośnie. Z perspektywy biznesu to dużo bardziej stabilny model, szczególnie w środowisku, gdzie cykl życia gier jest coraz krótszy.
Dlatego porównanie do YouTube’a nie jest publicystyczną metaforą, tylko najbardziej precyzyjnym opisem tego, jak działa Roblox. To maszyna do amplifikowania cudzej kreatywności, której wartość rośnie z każdym nowym twórcą i każdym nowym graczem. Im większa skala tej machiny, tym trudniej ją skopiować, co z punktu widzenia inwestora jest jedną z najważniejszych rzeczy, jakie można powiedzieć o tej firmie.
Dojrzewanie platformy: starsi użytkownicy i profesjonalni twórcy
Skoro platforma działa jak perpetuum mobile napędzane treściami tworzonymi przez użytkowników, to logiczny krok to przyjrzenie się temu, kto adekwatnie te treści konsumuje i tworzy oraz jak ta grupa zmienia się w czasie. Bo tu zaczyna się historia, której wielu sceptyków Robloxa kompletnie nie docenia.
Pierwszy element jest banalny, ale kluczowy: Roblox wciąż rośnie pod względem liczby użytkowników i czasu spędzanego w aplikacji. To nie jest już nisza, to ekosystem większy niż większość gier AAA razem wziętych.

Druga rzecz i znacznie ciekawsza, to zmiana demografii. Jeszcze kilka lat temu Roblox był kojarzony głównie z dziećmi w wieku 8–12 lat. Teraz ta granica przesuwa się widocznie w górę. Dziś użytkownicy w wieku 13 lat i więcej generują 68% wszystkich godzin spędzonych na platformie. Mówiąc inaczej: Roblox nie traci starszych użytkowników, tylko… zaczyna ich przyciągać. Albo raczej użytkownicy się starzeją, ale nie rezygnują z Robloxa. Wróćmy znów do analogii z YouTube. 15 lat temu dzieciaki oglądały tutaj filmy o kotach i kompilacje wypadków na deskorolce, a dziś? To pełnoprawna platforma dla całej masy kontentu z najróżniejszych dziedzin, jakie sobie wyobrazicie, na przykład finansów. Czemu? Ponieważ użytkownicy dorośli, ale nie zrezygnowali z YouTube. Dlatego YouTube dostosował się do ich potrzeb. Z Robloxem może być tak samo.
To fundamentalna zmiana z dwóch powodów. Po pierwsze starsi użytkownicy mają większą skłonność do wydawania pieniędzy. Po drugie tworzą bardziej złożone i ambitne treści, a bardziej zaawansowana publiczność i lepsze produkcje to mieszanka, która wzmacnia całą platformę. To już nie jest zabawka dla dzieci, tylko rozbudowane środowisko, w którym powstają gry rywalizujące mechanikami z mobilnymi hitami i prostszymi tytułami indie.
Ten sam trend widać po stronie twórców. Kiedyś dominowali tam nastolatkowie wrzucający proste minigierki. Dziś działają tam już pełnoprawne studia tworzące gry wyłącznie na Robloxie, często z zespołami przypominającymi małe startupy gamingowe.
Przykład to Uplift Games. To absolutny gigant w ekosystemie Robloxa. Ich gra Adopt Me! przez lata było najczęściej odwiedzaną grą na całej platformie. Uplift Games działa jak pełnoprawne studio, zatrudnia kilkadziesiąt osób, funkcjonuje w modelu zdecentralizowanym, opierając się na pracy zdalnej i buduje wyłącznie gry na Robloxie. To odpowiednik „superproducenta” YouTube’a, tylko w świecie interaktywnym. Szacunki branżowe mówią o tym, iż to studio zarabia około 50-60 milionów dolarów rocznie. Przypomnę, tylko z gier na platformie Roblox!
To znów analogia dla YouTube. Wielu twórców internetowych nie wystartowałoby z własnymi materiałami video na niezależnej stronie www, ale mając do pomocy platformę YouTube zrobili to i nieźle na tym wyszli. Platforma obniżyła próg wejścia w branży video, a Roblox działa podobnie w branży gamingowej.
W efekcie platforma nie tylko rośnie, ale dojrzewa. Biblioteka doświadczeń jest coraz bardziej różnorodna, twórcy coraz bardziej profesjonalni, a użytkownicy coraz starsi. I to właśnie ta zmiana demografii sprawia, iż rynek zaczyna patrzeć na Roblox nie jak na platformę dziecięcą, ale jak na długoterminową infrastrukturę do tworzenia treści 3D, której użytkownicy rosną razem z nią.
Innymi słowy, to nie jest już platforma, którą dzieci zostawiają „jak wyrosną”. To miejsce, które rośnie razem z pokoleniem, które dorasta w świecie cyfrowym. A to zapowiada zupełnie inny etap w historii Robloxa. Znacznie bardziej stabilny, bardziej dochodowy i przede wszystkim mniej zależny od kaprysów młodej widowni. Ofiarom kaprysu może być jakaś gra, ale nie, cała platforma.
Dlaczego kurs spadł: koszty, CapEx i rozczarowanie oczekiwań
Skoro platforma rośnie, twórców przybywa, użytkownicy się starzeją, a bookings wyglądają zdrowo, to dlaczego akcje Robloxa od szczytów poleciały o ponad 40 procent? Co tu się adekwatnie wydarzyło?

Odpowiedź jest prosta: rynek wystraszył się nie modelu, tylko rachunków. I to takich, których nie da się zamieść pod dywan.
Pierwszy powód to koszty, które zaczęły wymykać się spod kontroli. Wydatki na program wypłat dla twórców (Developer Exchange) podskoczyły o ponad 35% w ciągu zaledwie kwartału . To naturalny skutek sukcesu platformy. Im więcej twórcy zarabiają, tym więcej Roblox musi im wypłacić. Problem w tym, iż dla rynku wygląda to tak, jakby firma miała coraz mniejszą „prowizyjną poduszkę”, czyli po prostu niższe marże.
Druga kategoria to koszty bezpieczeństwa i moderacji, które eksplodowały. Wydatki na trust & safety wzrosły o ponad 100% rok do roku, a to nie są koszty, które można ciąć bez narażenia się na ryzyko regulacyjne i medialne. Roblox musi filtrować treści, walczyć z nadużyciami, blokować podejrzane konta i wdrażać coraz bardziej zaawansowane narzędzia ochrony nieletnich. To nie jest kosmetyka. To ciężka praca operacyjna, która kosztuje realne pieniądze. Przypominam, iż mamy do czynienia z internetową platformą dla dzieci. To z założenia brzmi, jak raj da pedofila.

Do tego dochodzi rosnący CapEx. Firma inwestuje w infrastrukturę serwerową, narzędzia AI, systemy moderacji i technologie zwiększające skalowalność platformy. Z perspektywy długiego horyzontu to sensowne ruchy, ale w krótkim terminie oznacza to mniejszy wolny przepływ pieniężny, a rynek, jak zwykle woli marże dzisiaj niż marże jutro.
Trzeci element to zderzenie oczekiwań z rzeczywistością. 2024 rok to był festiwal optymizmu. Bookings rosły, użytkownicy rośli, twórców przybywało. Inwestorzy zaczęli wyceniać Robloxa jak spółkę, której nic nie zatrzyma. W takiej sytuacji choćby drobne potknięcie wystarczy, żeby kurs się posypał. Tymczasem firma sama przyznała, iż presja kosztowa będzie trwała również w 2025 i 2026 roku, co tylko dolało oliwy do ognia.
I wreszcie ostatni powód to księgowa specyfika modelu, o której mówiliśmy wcześniej. Dla inwestorów przyzwyczajonych do klasycznego gamingu, Roblox momentami wygląda jak spółka „wiecznie nierentowna”, bo przychody rosną wolniej niż bookings, a koszty wyprzedzają przychody. Technicznie to nie jest problem z biznesem. To jedynie problem z tym, jak ten biznes wygląda na papierze.
W sumie daje to mieszankę idealną do korekty: wysokie oczekiwania, rosnące koszty, presja regulacyjna i GAAP-owy chaos, który odstrasza inwestorów, którzy wolą „proste” historie. Nie mamy tu upadku modelu. Mamy zwykły strach przed tym, iż droga do rentowności zgodniej z rachunkowymi standardami będzie dłuższa, niż zakładano, ale w świecie platform szczególnie takich, które są wciąż na etapie ciężkiej budowy to nie jest nic wyjątkowego.
Największe ryzyko: bezpieczeństwo dzieci i presja regulacyjna
Tak naprawdę w długim terminie największym zagrożeniem tutaj jest kwestia bezpieczeństwa dzieci w Internecie, o której wspomniałem przy okazji rosnących kosztów.
Roblox nie pali kasy dla sportu. On gasi pożary i to takie, które w oczach regulatorów wyglądają coraz poważniej.
Firma jest ofiarą własnej skali. Gdy codziennie logują się dziesiątki milionów młodych użytkowników, a na platformę trafiają tysiące nowych doświadczeń, to prędzej czy później pojawią się problemy, których nie da się rozwiązać prostym „dokręceniem śruby”. I właśnie te problemy stoją dziś za największymi obawami rynku.
Roblox od lat walczy z treściami, które omijają filtry i trafiają do najmłodszych – od wulgaryzmów, przez seksualizowane gry, aż po klasyczne próby kontaktu dorosłych z nieletnimi. To nie są wymysły komentatorów, tylko realne sprawy, które kończą się w sądach. W 2025 roku prokurator generalna Luizjany pozwała firmę Roblox za rzekome zaniedbania w ochronie dzieci, a kilka innych stanów dołączyło z własnymi zarzutami. To był moment, w którym temat przestał być „problemem moderacji”, a stał się ryzykiem regulacyjnym pierwszego rzędu.
Drugi obszar to projekt samej platformy. Coraz głośniej mówi się o tym, iż Roblox działa na podobnych mechanikach, co wiele współczesnych produktów „free-to-play”: szybkie nagrody, mikrotransakcje, presja nieprzerwanych eventów. W przypadku dorosłych nikt nie robi z tego afery, ale gdy chodzi o dzieci, regulatorzy patrzą na to zupełnie inaczej. W efekcie pojawiły się pozwy dotyczące „uzależniającego projektowania” i nadmiernych wydatków nieletnich. To nie dotyczy samego modelu monetyzacji, tylko tego, jak jest odbierany w kontekście wieku użytkowników. A w tej branży percepcja potrafi być równie groźna jak fakty.
Do tego dochodzą kontrowersyjne treści szerzej rozumiane. Na platformie pojawiały się już symulacje przemocy, nieodpowiednie polityczne odtworzenia wydarzeń czy materiały skrajnie niepasujące do środowiska, w którym większość użytkowników ma kilkanaście lat lub mniej. Moderacja te treści usuwa, ale ich skala sprawia, iż każde potknięcie natychmiast odbija się w mediach, a wizerunkowe ciosy w platformę, która żyje z zaufania rodziców, potrafią być wyjątkowo bolesne.
Ostatnim napięciem, o którym rzadko mówi się głośno, jest relacja między moderacją a twórcami. Roblox musi zaostrzać zasady, bo tego oczekują regulatorzy. Twórcy z kolei często narzekają, iż reguły są nieprzewidywalne, a niektóre gry potrafią zostać ściągnięte bez jasnego wyjaśnienia. Jedni mówią, iż moderacja jest zbyt łagodna, drudzy, iż zbyt agresywna. Firma stoi między młotem a kowadłem: jeżeli poluzuje zasady, ryzykuje pozwami i banami w kolejnych krajach; jeżeli zaostrzy, może zniechęcić ludzi, którzy tworzą cały ten ekosystem.
Wspólny mianownik? Skala i demografia. Problemy, które dla TikToka czy YouTube’a są ledwie jednym z wielu frontów, u Robloxa automatycznie stają się centralnym tematem, bo dotyczą dzieci. Dlatego każdy inwestor musi przyjąć do wiadomości prosty fakt: w tej firmie ryzyka regulacyjne są nieodłączną częścią modelu. Nie oznacza to, iż biznes jest skazany na porażkę, tylko iż droga, którą idzie Roblox, zawsze będzie bardziej wyboista niż w przypadku klasycznych platform technologicznych.
Wystarczy, iż przed jakimiś wyborami politycy zwęszą okazję w atakowaniu Robloxa i gadce o „ochronie dzieci” i myk cena akcji ni z tego, ni z owego może osunąć się o kilkanaście procent. Inwestor powinien być na to przygotowany i nie panikować, tylko taki stan rzeczy akceptować!
Teza inwestycyjna: hałas krótkoterminowy vs. siła platformy
Przy całym tym bałaganie regulacyjnym łatwo dojść do wniosku, iż Roblox to mina, której lepiej nie dotykać. Tymczasem ja jestem przeciwnego zdania.
Po pierwsze, mimo korekty kursu, fundamenty wzrostu się nie rozsypały. Bookings rosną, baza użytkowników rośnie, a czas spędzany na platformie idzie w górę. To dokładnie te metryki, które są realnym paliwem biznesu, w przeciwieństwie do księgowych zygzaków na GAAP-owym wyniku . Innymi słowy: ludzie wciąż tam siedzą, płacą i tworzą. Dla kogoś, kto myśli w horyzoncie 5–10 lat, to jest ważniejsze niż to, czy w danym kwartale marża była o dwa punkty niższa od oczekiwań.
Roblox dojrzewa. o ile platforma przestaje być zabawką tylko dla dzieci, a zaczyna być miejscem, gdzie nastolatki i młodzi dorośli spędzają czas, grają i wydają pieniądze, to nagle rynek adresowalny wygląda zupełnie inaczej. Wraz z dalszym dojrzewaniem platformy, ryzyka regulacyjne będą tracić na znaczeniu, bo dzieci jako % użytkowników z czasem będzie maleć.
Kolejny element to potencjał, który w ogóle nie pozostało mocno widoczny w wynikach. Roblox dziś zarabia głównie na sprzedaży Robuxów i prowizjach w transakcjach w grach, ale w tle rozwijają się formaty reklamowe, eksperymenty z doświadczeniami marek i narzędzia ułatwiające twórcom produkcję bardziej zaawansowanych projektów.
Nie bez znaczenia jest też to, iż spółka paradoksalnie, buduje sobie coś w rodzaju „fosy” właśnie przez to, iż musi wydawać ogromne pieniądze na bezpieczeństwo i moderację. Utrzymanie takiej platformy w ryzach to nie jest prosty koszt, który można powielić w Excelu. To lata budowania procesów, narzędzi i zespołów. Dla krótkoterminowego inwestora to kula u nogi. Dla kogoś, kto patrzy strukturalnie, to bariera, którą potencjalny konkurent musiałby przeskoczyć, zanim w ogóle zacznie realnie rywalizować z Robloxem.
To oczywiście nie niweluje ryzyk, o których mówiliśmy przed chwilą, ale dobrze pokazuje, dlaczego na tym samym wykresie jedni widzą „spółkę, która nigdy nie zarobi”, a inni widzą „początek czegoś naprawdę wielkiego”. W moim przekonaniu Roblox to klasyczny przykład firmy, w której krótkoterminowy hałas zderza się z długoterminową narracją, ale prędzej czy później to czynniki długoterminowe zdeterminują ostateczny sukces biznesu, a krótkoterminowe mogą w tym jedynie bardziej lub mniej przeszkadzać i bujać kursem akcji po drodze.
Dziś wycena firmy może wydawać się wymagająca w okolicy 14,5x EV/Sales, ale warto pamiętać tutaj o dwóch rzeczach:
Po pierwsze Przychody są opóźnione względem realnych zakupów i jeżeli podmienimy wartość przychodów za wartość Bookings, czyli tych realnych płatności użytkowników, to wycena obniża się do 11x.
Po drugie wartość Bookings właśnie jest w fazie dynamicznego przyśpieszenia w ostatnim kwartale wzrosła o 70% rok do roku!

W mojej opinii po ostatniej korekcie mamy tutaj atrakcyjną spółkę po w miarę atrakcyjnej cenie. Roblox to firma, która wygrywa, bo nie musi… wygrywać.
To firma, która kompletnie nie pasuje do szufladek, w które inwestorzy próbują ją wcisnąć. To nie jest studio gamingowe, które raz na kilka lat musi dowieźć hit. To platforma, która żyje z kreatywności swoich użytkowników i skali całego ekosystemu. I właśnie dlatego jej największą siłą jest to, że… nie musi wygrywać w tradycyjnym sensie. Wystarczy, iż umożliwia wygrywanie innym.
Korekta o ponad 40 procent nie wynika z upadku modelu, tylko z rosnących kosztów, presji regulacyjnej i księgowej specyfiki. Booking rośnie, użytkownicy dojrzewają, a twórcy tworzą coraz bardziej złożone doświadczenia. Krótkoterminowe nerwy rynkowe nie zmieniają tego, iż fundament pozostaje ten sam: Roblox jest miejscem, w którym powstają całe światy, a nie pojedyncze gry.
Dlatego długoterminowi inwestorzy patrzą na spółkę inaczej. Widzisz tu nie gotową historię, tylko platformę na początku dojrzewania. Ekosystem, który rozszerza swój rynek wraz z pokoleniem wychowanym w cyfrowych światach, a w takim modelu nie musisz robić hitów. Musisz jedynie pozwolić, żeby ktoś inny zrobił ich tysiąc.
Inwestuj z XTB! Podczas rejestracji podaj kod DNARYNKOW i odbierz darmowy kurs inwestowania dla początkujących
Załóż konto na: https://link-pso.xtb.com/pso/aKgIe
Do zarobienia!
Piotr Cymcyk

18 godzin temu






